# Aktuell: Training, echte Gegner und Todesverhalten abgeschlossen Stand 27.10.2026. Auf feature/clientless-player-core bleiben alle bisherigen Änderungen erhalten. Debug-Build mit -j10 erfolgreich installiert; alle 51 Testskripte bestanden. Testserver PID 45545 läuft mit frisch geprüftem Ready und Port 8085. Nutzer hat den lokalen Commit aller Änderungen beauftragt; kein Push. Neue AdventureCombatMgr und AdventureCombatPolicy überlagern den Adventure- Controller während Kampf und Tod. Tatsächlich angewandter Kreaturenschaden wird über eine threadsichere GUID-Queue geordnet an den Controller übergeben. Der erste Angreifer bleibt Fokus; weitere folgen nach dessen Tod. Abenteuer berücksichtigt Gegner am aktiven MMAP-Pfad, Kürschnerei nur Tiere bei bestehendem Profilrecht. Arthoran bleibt Bergbau/Schmied. Konservative Erstangriffsfilter: höchstens +2 Level, mindestens 60% HP und gegebenenfalls 30% Mana, keine Elites, Weltbosse oder Gegnergruppen. Andere Intents jagen nicht. Migration 09 ergänzt leisure_training für 60–180 Sekunden an echten erreichbaren Puppen im lokalen 60-Yards-Umkreis. Bereits in Test-DB angewendet und trotz SQL-Ignore gezielt vorgemerkt. Ursprüngliche Intentfristen bleiben erhalten. Todesablauf: native Freigabe, gespeicherter Leichenzeitpunkt, MMAP-Punkte innerhalb 39 Yards und native Aufnahmefrist. Ohne passenden Pfad nach 300 Sekunden native Friedhofsrückkehr und Wiederbelebung ohne Geistheiler-Mali. Live erfolgreich geprüft: - Trainingsszene: MMAP-Anreise, native Angriffe und reguläres Ende nach 60 Sekunden. - Echter Bär, Entry 42336 / Spawn 300425, Stufe 58: besiegt, native Respawnzeile bestätigt. Tatsächlicher Gegentreffer löste den Selbstverteidigungsfokus aus. - Expliziter Testtod 1: Freigabe um 1793138872, kein akzeptierter Rückweg; volle 300 Sekunden tatsächlich abgewartet. Friedhofswiederbelebung, anschließend lebend gespeichert, keine Leiche oder Wiederbelebungskrankheit. - Expliziter Testtod 2 nahe Friedhof: tatsächlicher MMAP-Geisterlauf von 37,40 Yards und native Leichenaufnahme. Danach HP 4340 gespeichert, keine Leiche oder Aura 15007. Kein natürlicher Kampftod behauptet. - Administrative Offline-Positionierung diente nur isolierten Tests; kein Beleg für Fernanreise. Mehrfachangreifer und Neustart während Geisterlauf bislang durch Produktionsadapter geprüft, nicht durch entsprechende Live-Abnahme. Arthoran ist wieder angemeldet, ohne Fernauftrag am letzten Rücklaufpunkt: Karte 0, (-12187.9, -2603.74, 1.5777), Verwüstete Lande. Er reagiert auf Angreifer. Normales Lua-Profil bytegleich restauriert; kein temporärer Override vorhanden. Befehle: clientless combat train [seconds], attack , testdeath , stop . Testdeath ist ein markierter nativer Diagnosetod für einen verwalteten Bot ohne zusätzlichen Haltbarkeitsverlust. Belege: doc/clientless/checkpoints/2026-10-27-combat/. Logs: /tmp/vcore-reactive-combat-build-final.log und /tmp/vcore-reactive-tests-final.log. DB-Helfer: /tmp/vcore-instance-db.py, Modus combat_live_state. Vorherige Ausrüstung/Reparatur-WIP bleibt erhalten. Pfadfindungsüberarbeitung bleibt vertagt. Weitere Klassenrotationen und konkrete Spieler-/Bot-Interaktionsregeln sind noch auszuarbeiten. --- # Wiederaufnahme: Kampfausstattung und Reparaturtest Stand 27.10.2026: Branch feature/clientless-player-core, bestehende Änderungen bewahren. Debug-Build erfolgreich, installiert; Testserver PID41714 frisch ready und Port8085 bestätigt. 48 Testskripte bestanden. Kein Push oder neuer Commit. Arthoran26 trägt neun native Kopien von Allitester21 (Zorn und Ashkandi), 26/26 native Waffen-Talentpunkte Baum746, stufengerechte Klassenfähigkeiten. Originalquelle unverändert, alte Ausrüstung in Taschen. Begrenzte Trainingsübung an echter Puppe314147 erfolgreich: native angenommene Fähigkeiten protokolliert. Phase169 ist Standard; keine Phasenänderungen. Ursprüngliches Problem war LOS. Volle autonome Kampf-/Todes-/Interaktionssteuerung bleibt zukünftige Umsetzung. Malusfreie Friedhofswiederbelebung nach5min ohne Pfad ist verbindliche Vorgabe. NEU: economy_repair, Migration08 bereits Test-DB angewendet. Liveprüfung läuft: Arthoran ausgeloggt, nur seine neun Kopien auf halbe Haltbarkeit gesetzt, Position administrativ an poi_tele_954 (Handelsdistrikt), wieder angemeldet. Intent economy am Anker angekommen; Mikroaktion economy_repair gestartet, echter Händler1287/GUID1879, native MMAP-Anreise. Abschluss bestätigt: ECONOMY_REPAIR_COMPLETE; nach saveall alle neun Kopien wieder auf voller Haltbarkeit, Geld weiterhin0, Allitester unverändert. Ausgangswerte /tmp/vcore-repair-before.tsv. Normales Lua-Profil bytegleich restauriert, kein temporärer Override. Werkzeuge /tmp/vcore-instance-db.py gear_verify (prüft auch Allitester-Hash), repair_test_prepare NICHT WIEDERHOLEN. Konsole saveall nach Reparaturabschluss, ECONOMY_REPAIR_COMPLETE in Server.log prüfen. Gegebenenfalls Szene beobachten. Build-/Testlogs /tmp/vcore-combat-preparation-{build,tests-final}.log. Migration08 wird von *.sql ignoriert, gezielt force-add für Erhalt erforderlich. Reparaturprüfung abgeschlossen; Arthoran darf den Wirtschaftsintent weiter ausführen. --- # Neuer Arbeitsbereich: Kampf, Reaktionen und Interaktionen Alle sieben Grundintents sind abgeschlossen und die bisherigen Änderungen lokal committet (e18a416bf4). Der Nutzer hat die visuelle Instanzabnahme erlassen. Jetzt Kampf, reaktives Verhalten, Bot-Spieler und Bot-Bot gemeinsam ausarbeiten. Neue Regeln/Vorprüfung in `combat-reactions.md` dauerhaft festgehalten. Nutzer: Selbstverteidigung fokussiert erste tatsächlich schädigende Kreatur bis zu deren Tod; weitere Treffer wechseln den Fokus nicht. Erstangriffe wählen nächstgelegenes gültiges intentspezifisches Ziel: Abenteuer nahe Feindkreatur auf aktuellem Weg; Beruf/Lederjagd nahes geeignetes Tier. Stärkecheck verhindert leichtsinnige Angriffe auf deutlich stärkere Gegner. Exakte Grenzwerte noch offen. Tod: Leichenrücklauf als Geist, native Wiederbelebungsreichweite; ohne Pfad nach fünf Minuten Friedhofswiederbelebung. Native Handler/39-Yards-Radius vorhanden. Timerherkunft und weitere Randfälle als Auslegung/Vorschlag markieren. Arthoran bleibt mining/blacksmithing; keine stillschweigende skinning-Freigabe. Sammeln weiterhin performativ, neu gewünschter Kampf real. PlayerAI.cpp gründlich geprüft. Viel vorhandene Klassen-/Zauberlogik, aber Charm-Steuerung muss entkoppelt werden. Technisch nicht ungenutzt: Unit::UpdateCharmAI und mehrere Bossskripte verwenden sie. Unit::DealDamage liefert UnitAI-Callbacks und UnitScript-OnDamage VOR endgültigem HP-Abzug: tatsächlichen Erstschaden sauber bestätigen, keine Nullschaden-/Godmode-Fokussierung. Noch keine Kampfimplementierung oder Livekampftests in dieser Vorprüfung. Nur Dokumentation neu/uncommittet; keine weiteren Commits ohne konkreten Bedarf. Details zu Flucht, Zielverlust, verbleibenden Angreifern, Erstangriffsschwellen und konkreten Spieler-/Bot-Reaktionen noch nicht als Nutzerentscheidungen ausgeben. --- # Aktuell: Instanzintent implementiert und technisch live geprüft Stand 27.10.2026, letzter Testserverprozess PID **35865**, frisches Ready beim letzten Restart und Port 8085 geprüft. Nutzer beauftragte Umsetzung einschließlich zufälliger Verletzung (0–50 Prozent Max-HP) nach Rückkehr. Umsetzung fertig, Der Nutzer hat ausdrücklich auf eine weitere visuelle Abnahme verzichtet. Alle vorhandenen Änderungen sollen gemeinsam lokal committet werden; kein Push. Details: `instance-intent.md`. Implementierung: - Intent `instance`, eigener Tagesplanwert (Default .5), feste Phasen statt zufälliger Innenraum-Mikroaktionen. Anreise verbraucht Blockzeit; zehn Sekunden Vorbereitung; tatsächlicher nativer Eintritt; Warten direkt dahinter; Rückkehr zu Blockende minus fünf Minuten; Nachruhe bis zum ursprünglichen Blockende. - Neue native Außenwelt-Aliase `instance_visit_at_` und editierbare Ein-/Ausgangszuordnung. 108 Eingänge in Test-DB, insgesamt 2.973 Locations / 3.966 Worldpoints. Innenräume bleiben reine native Karten/Graphknoten. - Charakterpersistenz enthält Phase, Trigger, Instanz-ID, absolute Frist, einmal gezogenen Verletzungswert und injury_applied. Gemeinsame Transaktion mit Player::SaveToDB über ASYNC-Worker, bestätigter Commit vor Fortschritt. - Optionales WorldScript in viano_bot_commands.cpp meldet nur gespeicherte Besucher beim Serverstart automatisch mit dem Adventure-Controller an. Wiederaufnahme hat Vorrang vor normalem Lua-Initialintent. - Getrennten Hinterausgang aus nativen Daten bevorzugen, expliziter Override möglich. Verborgene Dungeon-Durchquerung wird innen bis zum echten Ausgang abstrahiert, danach nativer Trigger. Fehlender Ausgang: Eingang. Keine Kämpfe, Beute/Inventar-/Geldänderung, keine DungeonBot-Abhängigkeit. Geprüft: - Debug-Build -j10, installiert, **44 Testskripte im vollständigen abschließenden Lauf bestanden** (/tmp/vcore-instance-tests-final.log). - Beide additiven Migrationen angewendet. Tabellen-Collation unicode_ci passt zum bestehenden Schema; Dateien wegen *.sql-Ignore gezielt mit git add -f vorgemerkt, alle übrigen Änderungen uncommittet. Kein Push. - Verlies-Eingang 101, Ausgang 503, Karte34/Instanz-ID1 tatsächlich betreten. Echter Serverneustart während Phase3: automatischer Login, gleiche Instanz-ID1, ursprüngliche absolute Frist beibehalten. Normales Lua-Profil war restauriert. - Für schnelle Rückkehrprüfung wurde ausschließlich nach sauberem Serverstopp die Test-Besuchsfrist verkürzt. Original in /tmp/vcore-instance-live-original-deadline.tsv. Keine normale Codefrist geändert. - Native Rückkehr nach Karte0 (-8766.11,845.499,87.9952), zunächst zweimal echte 0%-Würfe, nächster regulärer kurzer Testblock 17%: **2165/2609 HP**. Charakter-DB bestätigte Phase5, loss_percent17, injury_applied1 und HP2165. - Erneuter Logout/Login während Phase5: gleiche Frist, injuryApplied1, kein Neuwurf/keine zweite Verletzung. Aktuell Nachruhe vor dem Verlies bis Deadline1793128202; anschließend endet der manuelle Testauftrag. Zustand bei Wiederaufnahme neu prüfen; keinen weiteren Test automatisch starten. - Normales Profil in Quelle UND Installation bytegleich normal (SHA256 26b11c3108e6ecc5dbc59d1852b4103ca4e818148603a34c02a470c969dc659b). Kein temporärer Lua-Override. Nach saveall Geld-/Inventar-SHA256 unverändert 8d40931782d05219466ba9fd077ce7acd3e02bd53eb63f6e96115042c620d26a. Wichtig: Fernanreise NICHT live erfolgreich verifiziert. Vorhandene Graph- Recovery-Schleifen führten erst nach Goldhain, dann durch Sturmwind. Nutzer hat Pfadfindung/Hinderniserkennung ausdrücklich auf später verschoben. Daher wurde für den isolierten Instanztest nur der ausgeloggte Testbot administrativ an den realen Außeneingang gestellt; anschließender lokaler MMAP-Anschluss und Eintritt waren regulär. Kein Instanzteleport als erfolgreicher Eintritt ausgegeben. Todesminen-Hinterausgang und zwei unabhängig gleichzeitig betretene Kopien nur produktive Adaptertests/Quellprüfung, noch kein entsprechender Livevergleich. Erster Liveversuch fand meinen falschen SYNCH-Transaktionsweg; Debugserver beendete sich vor der Anreise. Fehler korrigiert auf AsyncCommitTransaction mit Commitresultat. Nachfolgende native Saves/Neustarts erfolgreich, Fehlerlog /tmp/vcore-instance-first-live-DBErrors.log erhalten. Nicht als aktuelles Problem missverstehen. Aktuell keine neuen Instanz-SQL-/Startfehler beobachtet. Alle Schlaf-WIP-Änderungen von vorher erhalten. Bett-/Hinderniserkennung bleibt auf Nutzerwunsch zurückgestellt. Nur feature/clientless-player-core verwenden. --- # Aktueller Auftrag: Instanzbesuche – Nutzervorgaben konkretisiert Wirtschaftstest vom Nutzer als ausreichend beendet; nächster Intent sind Instanzbesuche. Details verbindlich in `instance-intent.md` festgehalten. Rest des gewählten Location-Zeitblocks, letzte fünf Minuten Nachruhe draußen. Beispiel 60 Minuten: 40 Anreise, 15 innen, 5 Nachruhe. Tatsächlicher Eintritt, Warten direkt hinter dem Eingang in nativer eigener Instanzkopie, keine Dungeon-Durchquerung/Kampf. Neustart: am Eingang innen wieder einloggen, ursprüngliche absolute Frist weiterverwenden. Rückkehr eigener Ausgang, sonst Eingang. Instanzinnenräume NICHT zu normalen Locations machen. World-DB geprüft: areatrigger_teleport enthält 78 Deadmines Entrance Target, 119 Exit Front Target, 121 Rear Exit Target. Alle sechs source/target-Knoten in vcore_clientless_travel_node vorhanden, Kommentare nur Triggernummern. Semantik aus nativen Namen und DBC-Quell-/DB-Zielkarten ableiten. Noch keine Implementierung/Instanzbetretung in dieser Vorprüfung. Core-Befund: Online startet heute flüchtigen Behavior-Record/Profil neu; dauerhafte Besuchsphase/Frist und Wiederaufnahme müssen ergänzt werden. Native Instanz-ID, Solobindung und Instanzspeicherung für Restart berücksichtigen und testen. Eigener Ausgang hinten erfordert Rückkehrbehandlung ohne Dungeon-Durchquerung. Randfall Ankunft mit weniger als fünf Minuten: noch keine ausdrückliche Nutzerentscheidung, sinnvolle Ableitung ist Eintritt auslassen/Nachruhe. Keine Code-/DB-/Serveränderung bei dieser Vorprüfung. Vorheriger Wirtschaftsintent kann auf dem Testserver weiterhin laufen; vor Implementierung Zustand prüfen. Schlaf-/Hindernisthemen bleiben ausdrücklich vertagt. Vorhandenes WIP bewahren. --- # Aktueller Nutzerauftrag: freier Wirtschaftsintent im Handelsdistrikt Bett-/Geometriesuche ausdrücklich vom Nutzer zurückgestellt. Ebenso spätere Überarbeitung der Pfadfindung/Hinderniserkennung (beobachtetes Durchlaufen von Zäunen und Erhöhungen). Diese offenen Themen sollen die weitere Entwicklung NICHT blockieren; jetzt daran nicht weiterarbeiten. Arthoran GUID 26 hat auf Nutzerwunsch den autonomen Auftrag: `clientless adventure intent 26 economy poi_tele_954 3600`. `poi_tele_954` ist der vorhandene allgemeine Sturmwind-Anker im Handelsdistrikt (-8833.07,622.778,93.9317), Kategorie landmark; keine Händler-/Bank-/AH-Rollensperre wie bei den spezialisierten Testankern. Kein gezielter Mikroaktionszwang. INTENT_ARRIVED economy und selbst gewählter Start `economy_vendor_visit` gegen echten Händler Entry 277, GUID Low 1325, sind bestätigt. Szene läuft. Kein erneuter Build/Restart oder Lua-Profilwechsel für diesen Auftrag. Vorher `saveall`; Geld-/Inventar-SHA256 weiterhin 8d40931782d05219466ba9fd077ce7acd3e02bd53eb63f6e96115042c620d26a. Wirtschaften bleibt rein performativ: keine echten Transaktionen. Nutzer beobachtet nun die freie Ausführung im Spiel; keine neue visuelle Abnahme behaupten. Schlafboden am ersten Anker war vom Nutzer bestätigt. Alle vorherigen WIP-Änderungen erhalten, Branch feature/clientless-player-core, kein Push. Normales Lua-Profil weiterhin unverändert. Schlaf-Testanker und bisheriger Ausbau bleiben erhalten, siehe historische Notizen unten. --- # Neuer Liveauftrag: Suche bei Allitesters Position Nach dem Flächenausbau wollte der Nutzer eine erneute Suche nahe den beiden Betten an seiner aktuellen Position. `saveall`, danach Allitester GUID 21: Map 0, (-8877.360, 673.489, 104.950), O=0.649831. Separater aktiver manueller Suchanker `gilded_rose_sleep_room_test` in Test-DB angelegt, Kategorie rest_sleep, Metadata von Sturmwind; bestehende Punkte nicht verschoben. Neustart war nötig: adventure reload erneuert NICHT den Reisepunkt-Cache, weshalb der erste Anreiseversuch den neuen Punkt nicht fand und zurückfiel. Server jetzt PID 32004, frisches Ready nach elf Sekunden, Port 8085 geprüft. Einmaliges Loginprofil rest/room_test danach bytegleich restauriert, installierte Profilkopie ebenfalls normal. Arthoran erreichte den neuen Anker regulär. Erneute Suche dort: beds=0 raised=0 floor=46 (erster Lauf floor=34). REST_CONFIRMED am Anker (-8877.360,673.489,104.950), O=.650, zuletzt 143 Sekunden. Die sichtbaren Betten werden also weiterhin NICHT als Bett/erhöhte Fläche erkannt; Ursache der konkreten geometrischen Ablehnung ist NICHT gemessen. Nicht behaupten, dass nur der bisher zu kleine Radius schuld war. Die gewichtete Auswahl wählte zwischenzeitlich wieder den alten Schlafanker. Für den gezielten Versuch wurde NUR `gilded_rose_sleep_upstairs` kurz enabled=0 gesetzt, Katalog geladen, micro rest_sleep ausgeführt, dann enabled=1 restauriert und Katalog erneut geladen. Kein Punkt blieb vorübergehend deaktiviert. DB-Helfer /tmp/vcore-sleep-room-test.py, Positionssnapshot daneben als JSON. Nutzer hat neuen Bodenplatz am alten Anker sichtbar bestätigt; Bettdarstellung und tatsächliche Bettnutzung weiterhin offen. Kein neuer Code/Build in diesem Folgeversuch. Vor weiterer Arbeit laufende Szene/Position neu prüfen. --- # Aktuell: Schlafplatzsuche am 27.10.2026 Dieser Abschnitt hat Vorrang vor den historischen Checkpoints unten. Der Nutzer nahm den Schlaftest wieder auf, sah Arthoran mitten im oberen Stuhl und beauftragte eine Flächensuche: Betten/geeignete erhöhte Flächen bevorzugen, sonst freier Gasthausboden, auch für Gasthäuser ohne Betten. Implementiert, gebaut (`-j10`), installiert und live getestet, noch uncommittet: `AdventureRestSpace.h`, Schlafadapter in `AdventureBehaviorMgr.cpp`, gespeichertes Szenenziel in `.h`; zwei neue Regressionen und erweiterter Ruhetest. Insgesamt 39 Testskripte erfolgreich (38er-Lauf plus neuer nativer Adaptertest; danach betroffene erweiterte Tests erneut erfolgreich). Details: `rest-intent.md`. Schlafanker sind jetzt Suchbereiche, keine ungeprüften Liegepunkte. Native Bettobjekte vor erhöhten Flächen mit abrupten Seitenkanten vor freiem Boden. Geometrie ist keine sichere Bettsemantik; passende Tische können ähnlich sein. Modellabhängige Liegefläche, Höhen-/Kollisionsraster, native Stuhlsperre, Spieler/Kreaturenbelegung, Innenraum und Stockwerksgrenze. Tatsächlicher MMAP-Endpunkt muss passen, kein Teleport/Klettern auf unerreichbare Möbel. Erneute Prüfung vor Hinlegen und alle zwei Sekunden. Keine neue SQL-Migration. Live: Prozess 31446, frisches Ready nach elf Sekunden, Port 8085 bestätigt. Arthoran GUID 26 im Ruheauftrag `gilded_rose_sleep_upstairs`. Die neue Suche fand `beds=0 raised=0 floor=18`; er ging 4,03 Yards zu (-8868.534, 682.800, 104.949), Ausrichtung 3,740, Endpunktfehler null. `REST_CONFIRMED` für 243 Sekunden. Die sichtbare Abnahme des neuen Bodenplatzes ist offen, ebenso ein positiver Live-Betttest; Fixturetests decken Betten ab. Normales Lua-Profil in Quelle UND Installation bytegleich wiederhergestellt, mining/blacksmithing unverändert. Kein temporäres Override, kein Push. Die zuvor bereits vorhandene Änderung an `rest-intent.md` zur ersten Schlafvorführung wurde erhalten und ergänzt. Branch ausschließlich `feature/clientless-player-core`. Build/Install/Testlogs: `/tmp/vcore-sleep-*.log`. Prozess-/Szenenzustand beim Fortsetzen neu prüfen. Nicht automatisch den abgeschlossenen Berufs-Ausbau oder die vertagte Instanzarbeit beginnen. --- # Fortsetzung am 27.10.2026 – aktueller Stand hat Vorrang Der unten erhaltene Sitzungswechsel-Checkpoint ist historisch. Der Berufs-Ausbau ist jetzt vollständig gebaut (`-j10`), auf dem Testserver installiert und die Migration `_05` ist auf der Test-World-DB angewendet. **37 Testskripte bestanden**. Keine Änderungen wurden gepusht. Branch bleibt `feature/clientless-player-core`. Seit dem Checkpoint behoben: - Berufsarbeit an GOs nähert sich nach Verdrängung erneut, bevor weitere Gesten laufen. - Native unsichtbare Arbeitsplatzmarker verwenden VMAP-Sichtprüfung zur Arbeitsfläche (mindestens 1,5 Yards über dem Marker); Bodenmarker im Amboss blockierten zuvor die Szene. - Location-Abfrage liest numerische native Spalten ohne COALESCE-Widening. Debug verlor zuvor `is_area`/`faction`; Elwynn wird live jetzt korrekt als `area=1` geladen. Zusätzliche Tests: echter Lua-5.4-Professionsparser mit Arthoran/generic und ungültigen Profilen; native Lock-/Station-/Kadaver-/Trainerklassifikation; Szene erst nach Ankunft, Profilentzug, Wiederannäherung; SQL-Fixtures mit erhaltenen Gewichten/Freigaben; erreichbare Gebietsknoten; progressive Suche und Uferbedingungen; echte Debug-Fieldgetter und VMAP-Sichtlinienadapter. Siehe `tests/clientless/test_adventure_profession_*.py`, `test_adventure_area_node.py` und erweiterte bestehende Harnesses. Live bestätigt: - Frische Ready-Meldung, laufender Prozess und Port 8085 nach Installation. - Arthoran lädt zwei Hauptberufe; Profil ist bytegleich wiederhergestellt: `social` / `goldshire_tavern`, mining + blacksmithing. Kein temporäres Profil liegenlassen. - Reguläre Anreise zu `poi_guard_541` über Graph, Taxi und Bodenwege. - `smithing_show` wählt echtes Anvil-GO **201415**, Low **556**; Work-Emote **233**; `PROFESSION_WORK_COMPLETE` und `PROFESSION_VISIT_COMPLETE` nach Abschluss. - `profession_herbalism` live als nicht verfügbar zurückgewiesen. Die isolierte Profilprüfung auch bei vorhandener Pflanze ist durch den produktiven Zieltest belegt. - Nach `saveall` unveränderte Geld-/Inventar-Prüfsumme: `8d40931782d05219466ba9fd077ce7acd3e02bd53eb63f6e96115042c620d26a`. - Elwynn-Auftrag `profession poi_tele_338` lädt `area=1`, startet `travel_to_node`, erreicht mit bestehendem Free-flight-Fallback den Gebietsknoten und meldet `INTENT_ARRIVED`. Lokale `profession_search` absolvierte danach alle sechs progressiven MMAP-Wegpunkte (ca. 104 Yards, `LEISURE_COMPLETE`, legs=6). - Letzter geprüfter Testserverprozess: PID 28577, frische Ready-Meldung und Port 8085. Beim Wiederaufnehmen immer den tatsächlichen Zustand neu prüfen. Offener Befund: Der erste Intentwechsel während aktiver Goldshire-Anreise geriet in Graph-Handover-/Recovery-Schleifen zum nächstgelegenen `portal_at_109_target`. Für die gezielten Tests wurde deshalb nur beim Login die Startvorgabe temporär geändert und danach bytegleich restauriert. Dieses Travel-Handover ist NICHT als behoben zu betrachten. Navigationslog enthält die Vorgänge ab 17:43. Dokumentation: [profession-intent.md](profession-intent.md). Visuelle Abnahme bleibt beim Nutzer; Freizeit-Ausritt/Rundflug und Schlafdarstellung bleiben zurückgestellt. Alle ursprünglichen Regeln und fachlichen Festlegungen unten gelten weiterhin. --- # Gesicherter Arbeitsstand – hier fortsetzen Stand: 27.10.2026. Der Nutzer hat die Implementierung ausdrücklich für einen Codex-Sitzungswechsel unterbrechen lassen. Diese Notiz ist die maßgebliche Übergabe. Nicht bei null beginnen und keine vorhandenen Änderungen verwerfen. ## Sofort beim Wiederaufnehmen 1. `AGENTS.md` und diese Datei lesen; Branch und Working Tree prüfen. 2. Ausschließlich `feature/clientless-player-core`, niemals `master`, kein Push. 3. Der unten beschriebene Berufs-Ausbau ist **unfertig und NICHT installiert**. 4. Der laufende Build wurde zur Sicherung geordnet mit SIGINT unterbrochen. Vor erneutem Bauen trotzdem nach verbleibendem CMake/Ninja-Prozess sehen. Keine zwei Builds gleichzeitig. Immer **`-j10`**, niemals `-j4`. 5. Neueste Compiler-/Teststände prüfen und die untenstehenden offenen Arbeiten fortsetzen. Kein Installieren eines nur teilweise gebauten Standes. ## Aktueller Auftrag und verbindliche Nutzerentscheidungen Wir arbeiten am Intent **Beruf (`profession`)**, nach Geselligkeit, Ruhe, Freizeit, Wirtschaften und dem Abenteuer-Erkundungsausbau. Danach folgen Instanzbesuche. Kampf kommt GANZ AM ENDE, gemeinsam mit reaktiver Selbstwehr (z. B. bei Angriff während einer Reise). - Alle Berufsaktionen bleiben **dauerhaft rein performativ**. Es wird NICHT tatsächlich abgebaut, gesammelt, gekürschnert, produziert, gefangen oder geheilt. Keine Beute, Quellenerschöpfung, Inventar-/Materialänderung, Fertigkeitserhöhung oder tatsächliches Erlernen. Nicht „zunächst“ schreiben. - Hauptberufe dürfen NUR ausgeführt werden, wenn sie im Lua-Charakterprofil ausdrücklich eingetragen sind. Nebenberufe brauchen diese Freigabe nicht; Vorlieben werden später weiter über gewichteten Zufall ausgestaltet. - Der Nutzer hat die Rückfrage ausdrücklich beantwortet: **Arthoran hat Bergbau und Schmiedekunst**. In seinem Profil stehen deshalb dauerhaft `professions = { primary = { "mining", "blacksmithing" } }`. KEIN Kräutersammeln bei ihm erlauben, auch nicht vor vorhandenen Pflanzen. Das generische Profil enthält eine leere Hauptberufsliste. - Ort und Gebiet sind gleichberechtigte Ziele. Ein Bot soll z. B. das Gebiet Elwynn anreisen und dort lokal selbst nach passenden Ressourcen suchen. - **Hierarchie:** Tagesplan wählt Intent, dann passender importierter Ort, dann lokal mögliche Mikroaktion. Der Ortsbestand darf die Intentauswahl nicht vetoieren. Die Location-/Intent-Katalogzuordnung legt die Eignung fest. - Eine für `profession` geeignete Location (auch ein ganzes Gebiet) schaltet NICHT alle Berufsaktionen frei. Schmieden braucht einen echten nahen Amboss, Schmelzen eine Esse, Kräutersammeln eine tatsächliche Pflanze UND Profilrecht. - Gebietsanreise ist bereits vorhanden: `AdventureBehaviorMgr::AreaNode` sucht einen ERREICHBAREN Graphknoten im Zielgebiet, `Begin` reist über `travel_to_node`; die Ankunft wird gegen das Gebiet geprüft. - Abenteuer soll regulär draußen in passenden Weltgebieten stattfinden. Sturmwind ist nur Testgebiet; keine zusätzlichen Stadt-Sonderregeln bauen, sondern passende gespeicherte Locations/Intent-Gewichte verwenden. - Ausritte, Freizeit-Rundflüge und Schlafdarstellung sind auf Nutzerwunsch weiterhin für spätere visuelle Tests zurückgestellt. Jetzt nicht testen. ## Umgebung und Betriebszustand beim Sichern - Source: `/home/wow_admin/wow_cata_server/source/TrinityCore`. - Build: `/home/wow_admin/wow_cata_server/build/debug`, Ninja, Debug. - Install: `/home/wow_admin/wow_cata_server/server/debug`. - Testserver: tmux `vcore-worldserver`, cwd `server/debug/bin`, `./worldserver`. - Vor dem Sichern lief **PID 19058**, letzter installierter Abenteuer-Ausbau. Diesen nicht blind wiederverwenden: Prozesszustand beim Fortsetzen prüfen. - Arthoran: Charakter GUID **26**, Account 6, aktuell Abenteuer am importierten Sturmwind-Ort `poi_tele_954`. Allitester GUID 21 kann als Zuschauer online sein. - Der BERUFS-Ausbau wurde noch nicht installiert; SQL-Migration `_05` wurde noch NICHT eingespielt. Der laufende Server ist daher der vorherige Stand. - Arthorans normale Startvorgabe im gespeicherten Lua-Profil ist wieder `social` / `goldshire_tavern`. Es gibt aktuell KEIN temporäres Login-Profil. - Der letzte Build wurde mit j10 unterbrochen, bei 749/751 Schritten (libgame.a gelinkt; letzte Linkschritte noch offen). Die nächste inkrementelle Ausführung kann normal weiterbauen; Objektdateien erhalten. - Erster Build hatte nur den Fehler `Creature::GetDeathState` statt `getDeathState`. Das wurde bereits korrigiert. Der daraufhin neu gestartete Build hatte bis zur Unterbrechung keine weiteren gemeldeten Compilerfehler. - CMake wurde mit den bestehenden Einstellungen neu ausgeführt, um die neue `AdventureProfessionTargets.cpp` einzusammeln (CollectSourceFiles ohne CONFIGURE_DEPENDS). Das löste einen größeren Build aus. Nicht grundlos erneut konfigurieren, nur mit j10 weiterbauen. ## Bereits geschriebene, noch unfertige Berufs-Implementierung ### Profil und Regeln - `AdventureProfessionPolicy.h`: reine Regeln/Task-Spezifikationen, elf Hauptberufe, kanonische englische Bezeichner, Nebenberufe ohne Primärfreigabe. Hauptberufsrecht stammt aus dem Profil, NICHT aus `Player::HasSkill`. - `ClientlessAdventureProfile::PrimaryProfessions` und Lua-Parser für `professions.primary` als Array. Unbekannte Namen warnen und gewähren nichts. - `arthoran.lua`: mining + blacksmithing. `generic.lua`: leeres Array. - `Trainer.h`: nur neuer generischer, read-only Zugriff `GetSpells() const`. Kein Lernen/Trainer-Handler wird aufgerufen. ### Echte Ressourcen und Arbeitsplätze - Neu: `AdventureProfessionTargets.{h,cpp}`. - Erz/Pflanzen: echte aktive CHΕST-GOs, native Lock-/Skill-Anforderungen aus `sLockStore` / `SkillByLockType`, nicht bloß Namen oder Locationkategorie. Nur sichtbare, phasenrichtige, bereite und erreichbare Ziele. - Kürschnerei: vorhandener toter BEAST-Kadaver im Zustand CORPSE mit nativem SKINNABLE-Flag. Kein Erzeugen/Töten eines Tiers. Kampf/Jagd später. - Arbeitsplätze: neuer editierbarer Katalog `vcore_adventure_workstation` mit GO-Templateentry, semantischer Rolle und enabled. Keine Bot-/Ort-ID-Liste. Native Fokuskennungen geprüft: 1 Amboss, 3 Esse, 4 Kochfeuer, 663 Alchemielabor, 1589 Lexikon. 623/543 sind besondere Amboss-/Essenfokusse. - Native unsichtbare SPELL_FOCUS-Marker repräsentieren reale Kartenarbeitsplätze und dürfen dafür genutzt werden. Keine Aktivierung/Objektbenutzung. - Rollen ohne reale erkennbare Arbeitsplätze bleiben nicht verfügbar; keine beliebige Werkstatt-Location als Amboss behandeln. - Trainer: native Tradeskill-Trainer, deren native Spell-/SkillLine-Daten zu einem erlaubten Haupt- oder einem Nebenberuf passen. Reines Gespräch. ### Szenen und bestehende Legacy-Aktionen - Wiederverwendete `AdventureSocialActions` mit `Cue::Work`, professionellen Zielprüfungen, nativen Emote-Zuständen, Abschlussbetrachtung und kurzem Wegtreten. Keine Harvest-/Craft-/Loot-/Teach-/Heal-Aufrufe. - Profil und Ziel werden auch während der Szene erneut geprüft. - Alte `mining_show` / `smithing_show` (Kind `work`, Requirement ore/forge) werden in `ResolvedAction` auf dieselben neuen gesperrten Szenen umgelegt. Es darf KEIN Legacy-Bypass der Profil- oder Arbeitsplatzprüfung verbleiben. - Nach vollständiger Sammeldarstellung wird `work:` in der bestehenden Zielhistorie gespeichert. Kürzlich bearbeitete Ressourcen werden gemieden, damit die unverändert stehen bleibende Quelle nicht endlos wiederholt wird. Nur Erzbetrachtung (`ore_inspect`) setzt diese Bearbeitungssperre nicht. ### Gebietssuche / gemeinsame Erkundungssteuerung - Neue Suche `profession_search`, Requirement `work_search`, Kind `outing`. - Wiederverwendete MMAP-Routensteuerung: progressive Hinwege, an erreichten Kontrollpunkten erneut mögliche Berufsarbeit prüfen und Suche dann beenden. - Bei Gebietsaufträgen wird der lokale Anker nach bestätigtem Suchfortschritt verschoben. Weiteres Durchsuchen bleibt über jeden MMAP-Punkt im Zielgebiet. - Gebiets-Abenteuerwege sind jetzt ebenfalls progressiv; normale Freizeitwege bleiben bestätigte Hin-/Rückwege. Keine Stadt-Sonderregel. - Zusätzliche native Uferprüfung für performatives Berufsangeln im Gebiet, ohne zwingenden speziellen Fishing-Location-Key. Ausgerüstete Angel bleibt nötig. Kein wirklicher Angelzauber/Fang. Noch nicht live getestet. ### Neue Migration `sql/custom/world/2026_10_27_05_adventure_profession.sql` (noch NICHT angewendet): Arbeitsplatzrollen, neue Arbeits-/Such-/Nebenberufs-/Gesprächsaktionen, Berufsgewichtung für Gebiet/Wildnis/Siedlung, neue Texte. Native Fokusdaten haben Vorrang; Namen ergänzen nur erkennbare geeignete Props. Geänderte Gewichte/disabled-Rollen sollen bei Wiederholung erhalten bleiben. ## Offene Arbeiten – konkret hier weiter 1. Aktuellen C++-Diff kritisch prüfen; dies ist ein WIP, keine fertige Abnahme. Insbesondere Berufsszenen, Legacy-Auflösung, progressive Ankeraktualisierung, Ressourcen-Wiederholungsdämpfung und Uferprüfung gegen Nutzerregeln prüfen. 2. `cmake --build /home/wow_admin/wow_cata_server/build/debug -j10` fortsetzen. Vorher prüfen, dass kein alter Build mehr läuft. Weitere Fehler beheben. 3. Vollständige Tests erneut laufen lassen. Vor dem Berufs-Ausbau waren **32 Tests grün**. Seitdem gab es 7 Mock-/Harness-Anpassungsfehler, deren Fixes bereits TEILWEISE geschrieben sind. Alte Fehlerdateien sind historisch! - Economy/Exploration/Social-fire: neues Policy-Include und Profilfelder, Targets-Stub für zusätzlich mitkompilierte Zweige. - Social: Map-/Position-/Origin-Stubs und native Work-Emotes ergänzt; zuletzt nach INVALID_HEIGHT-Fix wieder grün. - Exploration und Leisure: nach Anpassungen zuletzt wieder grün. - Intent-state: neue Scene-Felder Progressive/Route/Step ergänzt; letzter Fehler fehlende Player::GetExactDist(Position const&). Der Überladungs-Fix ist bereits geschrieben, aber noch nicht erneut geprüft. - Rest-fire: PrimaryProfessions in Mock-Profil/-Kontext ergänzt; aktuellen Zustand durch erneuten Lauf prüfen. 4. Neue aussagekräftige Berufs-Tests fehlen noch! Geplant: - tatsächlichen neuen Lua-Parser mit realem Lua 5.4 ausführen, inklusive Arthoran mining/blacksmithing, leeres/ungültiges Profil sperrt Hauptberufe; - Mining+Smithing darf vorhandene Kräuter NICHT bearbeiten, umgekehrt darf Herbalism+Alchemy keine Erz-/Schmiedearbeit; sekundäre Aktionen ohne Liste; - produktive native Zielklassifikation: Lock-Skills statt Namen, Amboss versus Esse versus bloße Workshop-/Gebietszuordnung, falsche Phase, despawnte/gelootete Quelle, Kadaverprüfung und passende Trainer; - native Arbeitsgeste erst NACH tatsächlicher Ankunft, Profilentzug während laufender Szene, keine Objektbenutzung/Casts/Inventaränderung, Abschluss; - Migration auf Schemafixtures ausführen, Idempotenz und bearbeitete Gewichte/Arbeitsplatzfreigaben erhalten; - Gebiets-Anreise über erreichbaren Graphnode und lokale progressive Suche innerhalb des Gebiets, Stopp bei gefundenem zulässigem Arbeitsplatz. 5. Erst dann neue Migration auf TEST-DB anwenden. Noch kein profession_apply- Modus im gesicherten DB-Helfer! Ergänzen oder engen eigenen Helfer schreiben. 6. Erfolgreichen Build nach sauberem Serverstopp installieren, neu starten und frische Ready-Meldung + Prozess + Port 8085 prüfen. AGENTS-Recovery beachten. 7. Live prüfen: tatsächlicher Amboss in Sturmwind (z. B. importierter `poi_guard_541`, Schmiedebereich), dann Gebietsziel `poi_tele_338` = Elwynn, Gebiet 12, echtes travel_to_node und lokale Ressourcen-/Arbeitsplatzsuche. Kräuter muss Arthoran verweigern. Inventar/Geld und Ressourcen unverändert nachweisen. Keine gefälschten Ressourcen, Spawns oder Teleports. 8. Berufs-Dokumentation schreiben, Katalog-/Standdokumente aktualisieren und offen gebliebene Live-/visuelle Prüfungen ehrlich benennen. ## Wichtige vorherige Ergebnisse – nicht neu implementieren - Reisegraph: optionale virtuelle Exits regelmäßig (6 s) während Weiterbewegung prüfen, kein Abbruch nach fünf Versuchen, Kante nicht mitten darin umkehren. Free-flight-Fallback getrennt von künstlichen Normalreise-Auswahlregeln. - Ruhe/Feuer: gemeinsames natives Kochfeuer 818, neue Feuer nie in Gebäuden/ Städten. Schlafdarstellung weiterhin vertagt. - Freizeit: Katze (Spell 10673, Creature 7385), Leine (Item 37460, Spell 48722), echte native Begleiter-/Itemverwendung. Kanal beim Gehen erhalten. Owned-only Cleanup, keine Veränderung fremder Begleiter. Nutzer hat sichtbare Katze, Leine, zusammenhängende Routen und flüssige Bewegung ausdrücklich abgenommen. - Native Follow-Fix: aktive Player-Splinegeschwindigkeit statt Run-Flag wählen; SetWalk setzt die Gait-Auswahl, nicht MOVEMENTFLAG_WALKING. Das beseitigte die ständigen Zwei-Meter-Pausen. Nicht wieder entfernen. - Native Spline-Kurzsegment-Fix: 0,11 Yards Mindestabstand beim Splitten. - Wirtschaften rein performativ; Händler/Bank/AH und Vergleich mit zwei GUIDs technisch live geprüft, Geld/Inventar danach bytegleich. - Importfehler behoben: SMALLINT maps über GetUInt16 statt GetUInt32, das in Debug Null ergab. Gezielte, idempotente `clientless adventure repairimport` reparierte 2.159 unveränderte abgeleitete Orte, ergänzte 217. Jetzt **2.864** aktive semantische Locations / 3.857 Worldpoints. 16 manuelle Orte unverändert. Vier Horde-Hauptstädte korrekt auf Karte/Fraktion zugeordnet. Nicht die originalen world-DB-Quellen ändern. Snapshots liegen bei dieser Übergabe. - Location-Zuordnung: kein versteckter Wirtschaften-Fallback mehr im Code; `_04` materialisiert ausdrückliche Kategorie-/Intent-Gewichte, inklusive begrenzter Freizeitgewichtung für Tavernen. Tagesplan-Intent unabhängig davon. - Abenteuer `_04`: native Objektuntersuchung ohne Use, Scout/Equipment, zusammenhängende Bodenwege. Zehn neue Aktionen, 32 Tests bestanden, technisch live in Sturmwind: Pestle's Apothecary 197117, Weller's Arsenal 197121, 80-Yards-Erkundungsweg mit zehn bestätigten Hin-/Rückwegpunkten. Visuelle Abnahme und gefährliche offene Welt weiterhin separat. ## Werkzeuge, Logs und reproduzierbarer Betrieb Dauerhafte Kopien für diese Übergabe: `doc/clientless/checkpoints/2026-10-27-profession/`. Darin Build-/Configurelogs, historische fehlgeschlagene Testausgaben, Ortskatalog-Snapshots und die bisherigen schmalen DB-Helfer. Diese Helfer lesen Verbindungsdaten aus der lokalen Testserverkonfiguration; keine Passwörter im Chat/Logs ausgeben. Sie enthalten keine fest codierten Zugangsdaten. Die Helfer bei Bedarf wieder nach `/tmp` kopieren; Pfade gelten für diesen Host. Wichtige Live-Logs (normal und ohne vorsorgliche Elevation lesen): `/home/wow_admin/wow_cata_server/server/debug/bin/Server.log`, `adventurebot-navigation.log`, `DBErrors.log`. Server.log wird beim Start neu begonnen, Navigations-/DBErrorslogs können ältere Fehler enthalten. Bekannte alte Script-/Spell-Warnungen nicht mit neuem Startup-Versagen verwechseln. Buildbefehle: `cmake --build .../build/debug -j10`, bestehende Installation mit `cmake --install .../build/debug`. Tool-Sandbox für Build/Install/tmux/DB beachten, aber normale Logs nicht vorsorglich eskalieren. Keine laufende Executable überschreiben. Kein Push. Für gezielte Tests nach Restart wurde bisher nur beim Login die Startvorgabe in arthoran.lua temporär geändert, vorher byteweise gesichert, nach `[AdventureBot][Profile] loaded guid=26` exakt zurückgesetzt. Die jetzt dauerhaft vereinbarten Hauptberufe dabei unbedingt erhalten. Keine temporären Profile liegenlassen. Alternativ normalen Login abwarten und per Console Intent setzen; auf unerwünschte automatische Goldshire-Anreise achten. Console-Beispiele ohne führenden Punkt: `clientless login 26`, `clientless adventure status 26`, `clientless adventure intent 26 profession poi_guard_541 3600`, `clientless adventure intent 26 profession poi_tele_338 3600`, `clientless adventure micro 26 `, `saveall`. Der Nutzer möchte vor allem konkrete, überprüfte Ergebnisse und wenig Bestätigungsfragen. Die Hauptberufs-Rückfrage ist bereits BEANTWORTET; nicht noch einmal stellen. Testservermanagement und lokale Commits sind autorisiert.