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Abenteuer: Erkundung und Untersuchung
Technischer Intent: adventure. Diese Ausbaustufe ergänzt den bisherigen
Aufenthalt durch zusammenhängende Erkundungswege und beobachtende Szenen.
Echte Monsterjagd, Flucht und Todesbewältigung bleiben spätere Ausbaustufen.
Vorhaben, Ortsauswahl und tatsächliche Mikroaktion bleiben getrennt: Die
Location-/Intent-Zuordnung entscheidet, ob ein Ort zum Abenteuer passt;
Umgebung und Erreichbarkeit bestimmen die dort möglichen Aktionen.
Migration: sql/custom/world/2026_10_27_04_adventure_exploration.sql.
Aktionen
| Schlüssel | Darstellung |
|---|---|
adventure_explore |
Einen zusammenhängenden nativen MMAP-Weg erkunden und zurückkehren. |
adventure_patrol |
Einen kürzeren Wegabschnitt abschreiten; dieselbe geprüfte Routenfähigkeit. |
adventure_view |
Im Außenbereich die Umgebung von der aktuellen Position aus betrachten. |
adventure_inspect |
Ein tatsächlich vorhandenes erreichbares Objekt aufsuchen und betrachten. |
adventure_inspect_detail |
Nach der Ankunft genauer betrachten, eine Fragegeste zeigen und auf das Objekt weisen. |
adventure_point |
Zu einem passenden Objekt gehen und darauf zeigen. |
adventure_scout |
Innehalten, nach links und rechts Ausschau halten. |
adventure_equipment |
Eine kurze Ausrüstungsprüfung mit nativer Benutzungs-/Vorbereitungsgeste darstellen. Keine Inventaränderung. |
adventure_entrance |
Am gewählten Ruinen-, Höhlen-/Minen- oder Dungeon-Ort umsehen und Vorbereitung darstellen. Kein Instanzeintritt. |
adventure_comment |
Selten einem tatsächlich anwesenden freundlichen Gegenüber eine Entdeckung kommentieren. |
Bestehende Fähigkeiten liefern Gespräche mit freundlichen NPCs, native Sitzplätze, Essen, Trinken und Feuerrast. Nach einem Erkundungsweg erhalten verfügbare Rastaktionen bei der folgenden Auswahl mehr Gewicht. Die bestehenden Verbote für neue Feuer in Gebäuden und Städten gelten weiter.
Ausführung und Grenzen
Die Fußwege verwenden den bereits für Spaziergänge geprüften lokalen
Routenplaner und Bewegungsexecutor: genau einen vollständigen MMAP-Korridor
wählen, Kontrollpunkte folgen, am Wendepunkt pausieren und dieselben Punkte
zurückverfolgen. Es gibt keine zufälligen einzelnen Nahziele und keine neuen
Reit-/Flugtests. Der Standard der alten winzigen Zufallsbewegung explore
wird nur für Abenteuer deaktiviert; angepasste Gewichte und ihre Verwendungen
bei anderen Intents bleiben erhalten.
Wegpunkte bleiben innerhalb des Aufenthaltsgebiets beziehungsweise der Zone. Es gelten native vollständige Pfade, plausible Bodenhöhen und der begrenzte Aufenthaltsradius. Zeitende veranlasst einen Rückweg entlang bereits erreichter Punkte. Fehlgeschlagene Ankünfte werden niemals als Erfolg ausgegeben.
Objekte werden im tatsächlich geladenen Umfeld gesucht (60 Yards), nicht aus festen Objekt-IDs oder durch erzeugte Test-Spawns. Sichtbare generische Props, Schilder, Bücher und Goober-Objekte sind zulässig. Kisten/Ressourcen, Fallen, Türen, Knöpfe, Transportmittel und Möbel werden hierfür nicht gewählt. Spawnzustand, Phase, Sichtbarkeit, Sichtlinie und erreichbarer Gesprächs-/ Betrachtungspunkt werden geprüft. Ein nicht erreichbares Objekt wird durch einen weiteren echten Kandidaten ersetzt; gibt es keinen, startet die Szene nicht. Verschwundene oder nicht mehr sichtbare Ziele beenden den Ablauf.
Diese Fähigkeit ruft keine Objektbenutzung, keine Beuteerzeugung und keine Quest-/Gegenstandsinteraktion auf. Die verwendeten Gesten erzeugen weder Objekte noch Zauberwirkungen. Ausrüstungsprüfung ist eine Darstellung.
Umsehen verwendet zwei feste Blickrichtungen relativ zur Startausrichtung, statt den Bot bei jedem Planungsschritt weiterzudrehen. Vorbereitung wird über die vorhandene Kategorie des Aufenthaltsorts freigegeben; eine genaue geometrische Erkennung einzelner Höhleneingänge ist nicht enthalten. Aussichtsszenen garantieren keine besondere Landschaftsqualität. Objekte, die nur Teil von WMO-/Karten-Geometrie sind, haben keine separate GO-GUID; sie werden durch ortsbezogenes Umsehen statt Objektinteraktion dargestellt. Kampf unterbricht die Tätigkeit über die bestehende Sicherheitsbehandlung.
Location-Zuordnung
Die editierbaren vcore_adventure_location_intent-Einträge sind maßgeblich.
Der bisherige Wirtschaften-Fallback im Code wird in ausdrückliche bestehende
Kategorie-Zuordnungen überführt. Bearbeitete Gewichte einschließlich Null
werden erhalten. Neue Kategorien benötigen ihre eigene Zuordnung. Tavernen
erhalten eine geringe Freizeitgewichtung; Sitzaktionen sind weiterhin nur
bei einer tatsächlich geeigneten erreichbaren Sitzgelegenheit verfügbar.
Der Tagesplan wählt Intents weiterhin unabhängig vom vorhandenen Ortskatalog.
Prüfung
Automatisierte Tests führen produktive Objektfilter, Verfügbarkeitsprüfungen und Gestensequenzen aus: Ankunft vor Gesten, verschwundene/unsichtbare Ziele, keine Objektbenutzung, zwei feste Blickrichtungen sowie korrekte Wiederverwendung der Bodenrouten. Der SQL-Test prüft Referenzen, ausdrückliche Kategoriezuordnung, Default-Upgrade und Erhalt bearbeiteter Gewichte bei Wiederholung. Eine erfolgreiche Kompilierung ersetzt die visuelle Ingame-Abnahme nicht.
Technische Live-Prüfung am 27.10.2026
Build mit -j10, Installation und frischer Testserver-Neustart mit Ready-
Meldung und Port 8085 erfolgreich. Alle 32 Clientless-Testskripte bestanden.
Die temporäre Login-Vorgabe wurde nach dem Laden exakt zurückgesetzt.
Am gewöhnlichen importierten Sturmwind-Ort poi_tele_954 wurden geprüft:
- Automatisch ausgewählte Untersuchung des tatsächlichen Apothekenschilds
Pestle's Apothecary(GO 197117), native Ankunft und alle Betrachtungsgesten. - Detaillierte Untersuchung des Schilds
Weller's Arsenal(GO 197121), native Ankunft sowie Blick-, Frage-, Zeige- und Wartephase. Ein anfangs manuell unterbrochener Durchlauf zählt nicht als Abschluss; der danach neu gestartete Durchlauf endete nach sämtlichen Gesten regulär. - Zusammenhängender Erkundungsweg: Ursprung
(-8802.90, 628.57, 94.46), Wendepunkt(-8843.31, 559.53, 95.62), Abstand 80,01 Yards. Alle zehn Hin-/Rückwegankünfte und die tatsächliche Rückkehr wurden bestätigt. - Danach automatisch ausgewählte Trinkpause und Ausschauhalten.
Das ist eine technische Live-Prüfung in Sturmwind. Eine visuelle Abnahme durch den Nutzer, Erkundung in gefährlichen offenen Gebieten und die Vorbereitung an einem tatsächlichen Höhlen-/Dungeonort stehen noch aus.