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Viano-Core/doc/clientless/supplies.md
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Raw Blame History

Selbstversorgung und Nebenberufe

AdventureBots erhalten bei Tagesbeginn und nach einem tatsächlich beendeten Kampf passende Vorräte. Es werden vorhandene Bestände bis zu einem nativen vollen Stack ergänzt, keine zusätzlichen Stacks angesammelt. Fünf Rollen: Verbände, Heiltränke, Manatränke, Essen und Trinken. Die erlaubte kostenfreie Beschaffung verwendet die native Gegenstandserzeugung und Inventarverwaltung. Ein persistenter Tagesstempel verhindert erneute Tagesausgaben bei jedem Login. Bei sehr niedrigen Stufen gibt es noch keinen nutzbaren Manatrank; andere Vorräte werden trotzdem aufgefüllt. Bei Platzmangel wird später erneut versucht, ohne vorhandene Gegenstände zu verwerfen.

Vier Glutseidenstofftaschen (Item 54443, je 22 Plätze) ergänzen leere Taschenslots. Kleinere Taschen werden über den nativen Taschentausch mit Inhaltserhaltung ersetzt. Bereits mindestens gleich große Taschen bleiben erhalten. Alte Taschen und sonstige Gegenstände werden nicht gelöscht.

Alle AdventureBots erhalten die stufengerecht verfügbaren Ränge von Erste Hilfe, Kochen, Angeln und Archäologie. Lehrzauber und Mindeststufen stammen aus den nativen Trainerdaten, Skillstufen und Maxima aus der nativen Lernlogik. Fertigkeiten werden innerhalb dieser Grenzen aufgefüllt. Das vergibt keine Hauptberufe und ändert deren bestehende Profilfreigaben nicht. Zusätzliche Rezepte werden nur insoweit gelernt, wie es die native automatische Fertigkeitsbelohnung vorsieht.

Die Benutzung bleibt echt: native Item-Zauberanfragen mit tatsächlicher Tasche, Slot und Item-GUID, Selbstziel, Benutzungsvoraussetzungen, Abklingzeiten, Verbandssperre und Gegenstandsverbrauch. Keine direkten HP-/Mana-Zuweisungen im Versorgungsablauf, kein Zurücksetzen von Cooldowns. Ein gesondert markierter Diagnosebefehl kann für Tests einen HP-Mangel herstellen.

Heilungsreihenfolge

  • Unter 10 Prozent fehlenden HP beginnt keine Selbstheilung.
  • Außerhalb des Kampfes zuerst einen tatsächlich nutzbaren Verband versuchen. Eine laufende andere Zauberaktion oder globale Abklingzeit zählt nicht bereits als fehlgeschlagener Verbandversuch.
  • Nach dem Verband nur bei weiterhin mindestens 10 Prozent fehlenden HP essen. Ist kein Verband erlaubt, direkt Essen versuchen.
  • Eine bereits begonnene Mahlzeit darf bis zur vollständigen Auffrischung laufen.
  • Bei Mananutzern und mindestens 10 Prozent fehlendem Mana trinken; Krieger benutzen weder Wasser noch Manatränke.
  • Im Kampf nur native Heil-/Manatränke verwenden, bei mindestens 10 Prozent fehlender passender Ressource. HP hat bei gleichzeitigem Mangel Vorrang. Gemeinsame native Trank-Cooldowns und Kampfbegrenzungen bleiben wirksam.
  • Eingehender Kampf unterbricht eine eigene Erholung. Selbstverteidigung, Tod und Transport erhalten Vorrang. Der ursprüngliche Intent wird danach mit unveränderter Endzeit fortgesetzt.

Daten und Diagnose

Migrationen: world/2026_10_27_10_adventure_supplies.sql und characters/2026_10_27_01_adventure_supplies.sql unter sql/custom/. Der editierbare Katalog enthält ausdrückliche Rollen und Stufenschwellen; native Item-Voraussetzungen bleiben maßgeblich. Bei Verbänden wird der beste bereits nutzbare Rang bevorzugt. Wiederholte Migrationen erhalten Änderungen.

clientless combat supplies <guid> zeigt Fertigkeiten, ausgewählte Vorräte, Bestände und Taschen. clientless combat testrecovery <guid> <fehlende-Prozent> erzeugt ausschließlich bei einem lebenden, kampffreien verwalteten Bot eine markierte Testverletzung (1–80 Prozent). Das ersetzt keinen echten Schadensfall.

Automatisierte Prüfung: 55 Testskripte erfolgreich, einschließlich produktiver Erholungssteuerung, exakter Zehn-Prozent-Grenze, nutzbarer Verbandränge, nativer Item-Anfragen, Tagesstempel und stufengerechter Nebenberufsgrenzen. Live erfolgreich geprüft: vier Glutseidenstofftaschen, Erste Hilfe375 und schwere Netherstoffverbände, alle vier Nebenberufe, erhaltene Altgegenstände und Geld0. Bei8%Testdefizit kein Verbrauch; bei80% zuerst ein tatsächlich verbrauchter Verband. Anschließend weniger als10%HP fehlend, daher kein Essen. Bei erneuter Testverletzung mit nativer Verbandssperre echtes Essen bis5249/5249HP. Gleicher Tagesstempel beim erneuten Login: keine neue Ausgabe. Echter Bärenkampf mit markiertem Anfangsdefizit: Heiltrank im Kampf verbraucht, danach fehlende Vorräte exakt bis20 ergänzt. Die Anfangsverletzungen waren Diagnosefixtures; Fernanreise und Manaverbrauch wurden damit nicht live geprüft. Belege unter checkpoints/2026-10-27-supplies/.

Die native Abfrage Player::GetPureMaxSkillValue hatte eine invertierte Prüfung auf vorhandene Fertigkeitsränge und lieferte bei gelernten Fertigkeiten null. Die Prüfung ist korrigiert; ein eigener nativer Regressionstest sichert reguläre Werte sowie fehlende, gelöschte und leere Fertigkeiten ab. Nebenberufsränge mit EffectLearnSkill44 und normalen SpellMgr-Skillknoten werden beide berücksichtigt.